Ogłoszenie


Zapraszam serdecznie na strone DARMOWYCH FILMÓW I SERIALI. Każdy znajdzie coś dla siebie. Mam w bazie artykuły dot. webmasteringu, hackeringu i wiele wiele innych. Dodatkowo forum :) Nie czekaj zarejestruj się już dziś : www.Ogladamy.xorg.pl

#1 2008-10-27 13:19:33

RedEagle

Admin

status RedEagle
891470
Zarejestrowany: 2008-09-04
Posty: 1047
Komputer: Windows XP
Gra: GTA VC
Książka: Jim C.Hines-,,Zadanie Goblina"
Muzyka: Green Day

Projektowanie gry RPG

Projektowanie gry RPG
Wstęp
A więc, jak tysiące przed tobą, postanowiłeś napisać grę RPG. Być może masz już kilka mniejszych projektów ukończonych, lecz (co bardziej prawdopodobne) rzucasz się na głęboką wodę. W tym drugim przypadku muszę ci to stanowczo odradzić - aby dobrze programować trzeba mieć juz jakieś (choćby i niewielkie, w przypadku gier 2D) doświadczenie w pisaniu programów. Ten artykuł nie nauczy cię programować w stopniu wystarczającym do napisania RPGa. On tylko pokaże ci jak go zaprojektować, co potencjalnie zwiększy twoją szansę na powodzenie. Przed tobą tysiące osób próbowało napisać amatorskiego RPGa i po tobie tysiące będą próbowali. Dziesiątki z tych projektów docierają do fazy grywalności. A tylko kilka zostaje ukończonych. Gatunek RPG jest jednym z najtrudniejszych do napisania, tym niemniej jeżeli słomiany zapał nie występuje w twoim słowniku, jesteś osobą rzetelnie pracującą i nie przeraża cię fakt, że praca może pochłonąć ci nawet kilka lat - ten artykuł jest dla ciebie.

O czym ten artykuł NIE jest?
Ten artykuł nie zawiera informacji o tym jak stworzyć silnik renderujący grafikę, dźwięki, sieć, ani pokrewnych spraw. W tym artkule nie będzie nawet jednej linijki kodu źródłowego. Chcę ci pomóc objąć twoją wymarzoną grę w ramy projektu, ale konkretny kod musisz już stworzyć sam. Nie pisz też do mnie, bym ci pomógł napisać twojego RPGa, nie starcza mi czasu nawet na wszystkie własne projekty

Chcę napisać grę MMORPG 2D z grafiką podobną do Tibii
Projektów "podobnych do Tibii" widzę średnio 3 w miesiącu. Zrezygnuj, jesteś bez szans - na powieleniu tego pomysłu nic nie zyskasz. Jeżeli oczekujesz, że ktoś będzie grał w twoją grę, musisz zaproponować mu coś, czego nie było nigdy wcześniejszej. Nie musi to być zupełna innowacja, często wystarcza tylko ciekawa fabuła.

Dlaczego większość gier RPG umiera śmiercią przedwczesną?
Najczęściej problem dotyczy tzw. słomianego zapału. Ludzie zaczynają taki projekt nie zdając sobie zupełnie sprawy, co to oznacza. Zdaniem Britney Brimhall dzieje się to dlatego, iż wiele osób lubi od czasu do czasu napisać opowiadanie, albo zrobić jakąś grafikę. Tyle, że kiedy zaczyna się tworzenie gry, przed nimi stają setki stron dialogów do napisania i setki, jeżeli nie tysiące prac graficznych do wykonania (nieważne czy 2D czy 3D)

Zanim zaczniemy projektować świat...
Zdaniem Ewy Białołęckiej[2] "Chyba łatwiej powiedzieć czego nie robić, niż co robić, żeby lepiej pisać. Na przykład kardynalnym błędem przy pisaniu fantasy jest zaczynanie od stwarzania religii i całej otoczki kulturowej, wzorem Tolkiena. Spotkałam się z takim mądralą, który ambitnie porwał się na dzieło miary Sillmarillionu, i rok dumał nad bogami oraz demonami, a z właściwej historii nie napisał ani słowa."
Ten cytat jest podstawą mojego podejścia do tworzenia gry fabularnej: od szczegółu do ogółu. Technika trudna, ale daje bardzo dobre rezultaty. Zacznij od wykreowania bohatera. Nie musi on zostać wcale bohaterem gry, do tego dojdziesz później. Jeżeli masz problemy z pomysłem na twoją postać, może warto sięgnąć po porady dla graczy RPG papierkowych (typu Neuroshima, albo Warhammer). Gdy będziesz miał już postać, wyobraź sobie zwyczajny dzień z jej życia. I dodaj jakiś niezwyczajny element. Może jego/jej przyjaciel nagle wpadł do jej domu i w chwilę później osunął się na ziemię ze strzałą w plecach? A może podczas pilotowania statku kosmicznego postać odebrała dziwną transmisję pochodzącą z niezamieszkałej planety? A może coś jeszcze innego?
Warto zaczynać metodą Hitchcooka, tzn. zaczynasz od eksplozji, a potem już tylko zwiększasz napięcie. ;-) Mając już zarys fabuły, zapisz go w Wordzie w postaci planu ramowego. Nie ufaj swojej pamięci - ta jest zwykle bardzo zawodna! Kiedy masz piękny plan ramowy, zacznij go udoskonalać, rozwijać w plan szczegółowy. Możesz w tym miejscu napisać kilka akapitów dla wybranych punktów (w formie opowiadania). Postaraj się cały swój plan zawrzeć w opowiadaniu. Bardzo wskazane byłoby tutaj stworzenie osobnego dokumentu Worda, w którym będziesz zapisywać wszystkie pomysły dotyczące świata, jakie pojawią się podczas pisania. W opowiadaniu nie schodź poniżej 10 stron A4, pisanych 12-stką - jeżeli nie umiesz dojść do tego limitu, to znak że nie poradzisz sobie z przyszłymi dialogami i powinieneś rozważyć tworzenie innego gatunku gier. Napianie opowiadania może zająć ci kilka dni, jednak nie powinno więcej niż dwa tygodnie. Przeczytaj to co napisałeś pięć razy, popraw wszystkie błędy. Teraz łatwiejsza część: poszukaj na Googlach jakiegoś forum dyskusyjnego poświęconego tematyce opowiadań tworzonych przez amatorów (S-F, fantasy, historia alternatywna, itp.). Zarejestruj się tam i wstaw swoje opowiadanie do odpowiedniego działu. Pozbieraj opinie na jego temat, zobacz co trzeba poprawić. Jeżeli forum będzie dobre, ludzie wskażą ci błędy, o jakich byś nie pomyślał - choćby i tzw. "dziury scenariuszowe". Popraw wszystko i opublikuj jeszcze raz, w tym samym wątku. Gdy już twoje opowiadanie zostanie uznane za bezbłędne zabierz się za następny krok

Fabuła i świat
Mając podstawę naszego świata (kilka stron w Wordzie wyniesione z poprzedniego punktu), możemy zacząć pracować nad detalami świata - to, na czym ci chyba tak zależy. Na tym etapie nie będzie to jeszcze mechanika, po prostu kraina, w której przyjdzie mieszkać bohaterowi. Tym razem pracuj odwrotnie - tzn. od ogółu do szczegółu. Mnie w jednym z projektów pomogło ułożenie osi czasowej wydarzeń w krainie, stworzenie kilku norm czasu jakie w niej obowiązują. Mając chronologię zacząłem ją "eksploatować" -> Układać scenariusze krótkich przygód w różnych okresach historycznych, budować wątki. Mając nakreślone wydarzenie tworzyłem osobowości bohaterów, którzy brali w nich udział. Detale, jak zawsze, spisywałem w plany szczegółowe.

Intryga
Minął ponad miesiąc od kiedy zacząłeś pisać scenariusz twojej gry. Masz już minimum 20 - 25 stron opisu świata, przykładowej przygody jaka mogła się w nim wydarzyć, innych wydarzeń, oraz sylwetki bohaterów. Możesz zacząć pracować nad swoją wielką intrygą. Pamiętaj, grający w RPGa lubią rozmach, więc nie wahaj się sięgnąć do takich dzieł jak "Władca Pierścieni" Tolkiena, "Tigana" Kaya, "Rapsodia" Haydon jako inspiracji. Dobrym źródłem pomysłów są też inne gry komputerowe, jak choćby wszystkie ze stajni Blizzarda (choć prywatnie nie zaliczyłbym do nich Warcraft'a). Ewa Białołecka podaje też kilka ciekawych źródeł inspiracji: "Inspiracja i pomysły napływają ze wszystkich stron, byle tylko nastawić się na odbiór. Może to być facet z tatuażem, widziany przez pięć minut w autobusie, zdjęcie w gazecie, występ irlandzkich tancerzy, spektakularny wybuch jajka gotowanego w mikrofalówce, anegdota opowiedziana przez kogoś przy herbatce. Wszystko da się umieścić w opowieści, byle tylko wiedzieć jak przetworzyć zdobyty materiał."[2]. Napisz twój ulubiony już, plan szczegółowy. Nie wahaj się korzystać z pomysłów, bohaterów, miejsc, które wymyśliłeś wcześniej podczas tworzenia scenariusza. Zacznij budować listę wszystkich przeciwników z jakimi gracz się może zmierzyć, wraz z krótkimi opisami. Możesz podzielić je na kategorie, jeżeli ci wygodniej (np. Zmiennokształtni: Wilkołak;Kotołak;Szczurołak). Stwórz co najmniej 100 typów przeciwników (moja gra ma ich 140). Projektuj lokacje jakie gracz może odwiedzić, napisz główne dialogi, czyli takie które będą popychały akcję do przodu (tych drugorzędnych nie musisz na razie tykać).

Mechanika gry, część I: postacie
Wreszcie, po ok. trzech miesiącach możemy przystąpić do projektowania mechaniki i, co jest z tym związane, kodu źródłowego. Zaczniemy to od projektu technicznego postaci - zarówno tych PC (=Player Character, czyli kontrolowanych przez gracza), jak i NPC (=Non-Player Character, czyli kontrolowanych przez komputer). Dodatkowo można w ten dział zmieścić wszystkie typy przeciwników z jakimi przyjdzie się zmierzyć głównemu bohaterowi. Pierwszą rzeczą, o jakiej musisz pomyśleć jest sposób, w jaki będziesz odwzierciedlał rozwój postaci gracza w trakcie gry. Najbardziej klasyczny to system tzw. exp (=Experience, czyli doświadczenie). Polega on na tym, że za każdego pokonanego wroga otrzymujemy pewną ilość punktów doświadczenia (czasem jest to stała wartość w zależności od klasy przeciwnika, czasem jest modyfikowana przez współczynnik trudności walki). Po uzbieraniu pewnej ilości punktów doświadczenia postać awansuje na następny poziom i gracz będzie mógł wybrać nowe umiejętności, jakich postać się nauczyła. To rozwiązanie jest znane graczom i ma zalety, tym niemniej w wielu nowoczesnych grach jest krytykowane, a owi krytycy podają jako kontrargument następującą sytuację: Tępy ogr machając maczugą zabija dzisięciu przeciwników, awansuje na nowy poziom i dzięki temu może sobie rozwinąć inteligencję.
Drugą możliwością jest system umiejętności, zastosowany między innymi w grze Dungeon Siege firmy Microsoft: Postać walcząc zdobywa odpowiednia umiejętność (jedną z czterech: walka w zwarciu, walka na odległość, magia bojowa, magia naturalna). Poziom postaci określa sumę poziomów umiejętności. Można pójść krok dalej i w ogóle zrezygnować z poziomu postaci (zostawić np. procentowy stan umiejętności)! Jest jeszcze trzecia możliwość, mianowicie wykupywanie cech. Za każdego pokonanego przeciwnika postać dostaje określoną ilość punktów, za które może wykupować nowe ciosy, zaklęcia i inne umiejętności. Ten styl różni się nieco od systemu exp, ale nie jest zbyt popularny w grach na komputer osobisty (jest natomiast stosowany w grach konsolowych). Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, byś wymyślił własny sposób awansu postaci.
Mając już system rozwoju postaci warto zastanowić się w jaki sposób zamierzasz opisać liczbami postać (bo opisać musisz): Możesz, podobnie jak twórcy gry "Witcher", CD-Project RED, podejść do sprawy minimalistycznie i zastosować tak małą liczbę liczb jak tylko możliwe. Możesz też nie stosować liczb całkowitych tylko, np. procenty. Rozpisz wszystkie liczby które mogą charakteryzować pojedyńczą osobę w twoim świecie (ale nie przesadzaj. Im mniej cech dasz tutaj, tym łatwiej ci będzie później :) ). Pamiętaj o takich rzeczach jak maksymalne zdrowie i energia magiczna (psioniczna) postaci, aktualne zdrowie oraz energia, cechy podstawowe (typu siła, zręczność, itp.), umiejętności (np. łucznictwo, pilotowanie statków kosmicznych), itp. Mając szablon tworzenia postaci, cofnij się do swojego scenariusza intrygi i opisz wszystkie postacie za jego pomocą (czyli wpisz odpowiednie wartości cech). Uwzględnij wszystkich przeciwników, których stworzyłeś w poprzednim punkcie

Mechanika gry, część II: przedmioty
Teraz nadszedł czas na skompletowanie ekwipunku do bohatera w twoim scenariuszu RPGa. Masz już szkic cech postaci i jej umiejętności, zastanów się więc, jakich przedmiotów będzie potrzebować. W twoim dokumencie Worda zrób sobie listę wszystkich typów i podtypów przedmiotów jakie przewidujesz. Dla każdej umiejętności przyszereguj jeden typ uzbrojenia (np. Umiejętność walki bronią dystansową -> Broń dystansowa). Dopisz do swojej kategorii podkategorie (Broń dystansowa -> Łuki; Kusze). Powtórz to, aż każda umiejętność będzie miała przyszeregowane co najmniej kilka podkategorii. To rozwiązanie ma tę zaletę że możesz stworzyć w twojej grze broń dystansową tylko raz - a potem dać graczowi możliwość wyboru jej konkretnego podtypu. Oczywiście, jeżeli chcesz, możesz podejść do problemu inaczej - na przykład rozbić Broń Dystansową na Łuki i Kusze, jako dwie osobne kategorie. Po stworzeniu kompletu różnych rodzajów broni, zbroi, różdżek czy tarcz, zastanów się, czy nie potrzebujesz np. ziół i składników do alchemii, żelaza i drewna do rzemiosła, albo chleba i mięsa do jedzenia. Kolejnym problemem do rozważenia jest fakt zdobywania przedmiotów z pokonanych przeciwników. Masz tu trzy opcje: Raz, z przeciwników nic się nie da uzyskać, może z wyjątkiem pieniędzy (zabrać takiemu sakiewkę :) ). Dwa, można pozyskać to co faktycznie mieli przy sobie - jak zabijesz orka, możesz zabrać mu miecz. Po pokonaniu mantykory, możesz oprawić jej skórę i sprzedać w mieście. Ma to tę wadę, że w późniejszych etapach gry - gdy będziesz walczyć z silnymi przeciwnikami - łupy zbierane po każdym pokonanym będą generowały fortuny w rękach bohaterów. Wreszcie trzecie rozwiązane, zastosowane m.in. w Diablo: z każdego przeciwnika może (ale nie musi) wypaść losowy przedmiot, przy czym tym lepszy im trudniejszy był przeciwnik. Ma to tę wadę, że z takiego wilka może wypaść miecz dwuręczny[3], co oczywiście nie wygląda zbyt realistycznie. Dla każdej kategorii stwórz szablon opisujący ją liczbami (patrz akapit wyżej). Twój miecz musi mieć jakiś zakres obrażeń, szansę na trafienie, wytrzymałość, itp. Mając szablon możesz się zabrać za projektowanie konkretnego ekwipunku. Skorzystaj z tego: http://pl.wikipedia.org/wiki/Broń_biała i tego: http://pl.wikipedia.org/wiki/Kategoria:Broń_ochronna. Kiedy masz już zestaw klasycznych przedmiotów, zacznij się zastanawiać jak zrobić te magiczne (o ile gra to przewiduje). Możesz np. dać możliwość wykuwania run na przedmiotach, które wzmocnią ich własności, albo na przykład zaklinania ich zaklęciami, które sprawią, że staną się potężniejsze (zyskają określone premie). Po wybraniu systemu (lub systemów) znów musisz opisać wszystkie możliwe cechy, jakie broń może nabyć (np. +X% do szansy na trafienie). Możesz podawać stałą wielkość, albo zmienną, która będzie zależała, np. od mocy zaklęcia, albo umiejętności rzucającego, który wzmocnił daną broń.

Mechanika gry, część III: magia
Jeżeli twoja gra tego nie przewiduje - możesz z czystym sumieniem odpuścić ten akapit
Magia jest bardzo ważna w grach fantasy i historical fiction, a także jest czasem spotykana w grach S-F. Powinieneś sięgnąć do swojego opowiadania i wykorzystać użyty tam pomysł systemu magii (zaklęcia, jakieś ruchy rąkami, inkantacje, może coś jeszcze innego?). Mając system możesz podejść do problemu podobnie jak w przypadku broni: podzielić zaklęcia na kategorie i podkategorie. Pamiętaj o szablonie, mając go będziesz mógł bez problemu "łapać" zaklęcie w ramy silnika gry. Pamiętaj jednak że magia uczyni gracza niezwykle potężnym, jeżeli nie nałożysz limitu rzucania zaklęć. Może to być np. jedno zaklęcie jednego typu dziennie, albo zaklęcia według określonej ilości magii (many / energi ki). A może coś jeszcze innego (jak na przykład pomysł z D&D). Wybór należy do ciebie, ważne by tobie się podobało

Mechanika gry, część IV: walka
Ostatni dział projektowania mechaniki i, przez wielu, uważanych za najważniejszy - choć ja prywatnie uważam że dobra fabuła jest lepsza niż dobra walka. ;-) W zależności czy założyłeś, że gracz będzie przemierzał krainę jedną postacią, czy też będzie pracował w zespole, a także system w jakim gra będzie renderowana (tekstowy, 2D, 3D), możesz podejść inaczej do tego problemu. Jedna z najstarszych mechanik walki (wciąż używana, np. w programie RPG Maker[4]) to walka turowa, polegająca na tym iż każda z postaci określa swój rodzaj ruchu (atak, obrona, rzucenie zaklęcia, użycie przedmiotu), a następnie gra wykonuje ruchy wszystkich po kolei. To rozwiązanie jest mało dynamiczne, ale proste do implementacji. Drugim sposobem jest walka podobna do roguelike - "nachodzimy" na przeciwnika zadając mu losową ilość obrażeń, a przeciwnik oddaje nam tym samym. Usprawnieniem jest łucznictwo i rzucanie zaklęć. W grafice 2D można też zastosować pomysł z klasycznej bijatyki (tylko na czas bitwy) - z rzutem z boku. Jeżeli masz wiedzę i możliwości by pisać grę 3D z pewnością jesteś w stanie stworzyć zapierające dech w piersiach bitwy 3D. Walka powinna pozwolić rozwinąć twojej grze skrzydła, powinna przykuć graczy na długie godziny do ekranu ;) Z drugiej strony nie jest to element gry, który będziesz implementował jako pierwszy, więc - od momentu w którym zaczniesz programować - masz możliwość wprowadzenia do niego jeszcze pewnych zmian.

Pozyskiwanie pomocy do pisania gry
Jeżeli przeszedłeś przez wszystkie punkty tego artykułu, masz w kilku plikach Worda gotowe coś, co z czystym sumieniem możesz nazwać design docem. Możesz teraz wysłać posta na forum poświęcone grom komputerowym (choćby i http://forum.gamedev.pl) i napisać w dziale rekrutacja twoją ofertę do niekomercyjnego projektu. Koniecznie zaznacz, że masz już gotowy design doc, na takich ludzi patrzy się znacznie przychylniejszym okiem. Pod żadnym pozorem nie wyprzedzaj tego punktu przed ukończenie owych dokumentów. Nawet jeżeli brakuje ci jednego dnia do skończenia, zaczekaj ten jeden dzień i dopiero zgłaszaj się na forum. Oszczędzisz sobie nieprzyjemności. I pamiętaj, żeby podchodzić do sprawy realistycznie. Napisanie gry RPG 3D to wyzwanie, które przekracza możliwości wielu profesjonalych zespołów, a ty jesteś amatorem i w dodatku na razie jesteś sam. Jeżeli jednak masz już umiejętności programowania w jakiejś bibliotece graficznej 2D (np. SDL, czy Allegro) - to jest duża szansa że z tym design docem ukończysz projekt. Ważne, by w trakcie prac nie stracić zapału do tworzenia - o resztę się nie martw ;)

Podsumowanie
Mając już zabezpieczony zespół początkowy, możesz z czystym sumieniem odpalić twój ulubiony IDE i rzucić się w wir programowania. Życzę ci powodzenia w pracy nad twoim projektem.

Źródło: gamedev.pl


http://i37.tinypic.com/sbm42f.png
http://i38.tinypic.com/29x82na.png

Offline

 

#2 2008-10-27 13:36:01

Serwer997

Użytkownik

Zarejestrowany: 2008-10-22
Posty: 19
Punktów :   

Re: Projektowanie gry RPG

Długie, przydatne 10/10

Offline

 

#3 2008-10-31 15:24:58

killryo

Moderator

Skąd: CSI: New York
Zarejestrowany: 2008-09-05
Posty: 250
Punktów :   
Wiek: 15
Komputer: Linux, Windows XP
Gra: Call Of Duty 4
Książka: Narazie nic nie czytam
Muzyka: Matt Pokora

Re: Projektowanie gry RPG

bardzo dobrze i dokładnie opisane 10/10


1.Moderator nie nabija postów - moderator ma wiele do przekazania
2.Moderator nie myli się - moderator ma inne zdanie
3.Moderator nie obija się - moderator czuwa
4.Moderator nie rozmywa tematu - moderator przypomina o innych ważnych sprawach
5.Moderator nie obraża innych - moderator dobitnie zwraca uwagę
6.Moderator nie flooduje - moderator expresywnie wyraża swoje myśli
7.Moderator nie wykłuca się - moderator szkoli forumowiczów
8.Moderator nie zakłada głupich tematów - moderator sprawdza czujność forumiaków
http://i33.tinypic.com/2zyxwyq.jpg

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
Studia podyplomowe materac janpol Asumin firmy w Krakowie Ogród i Działka